Néphelaï la brumeuse.
Néphelaï la mystérieuse…

Sur Terre, cela fait maintenant 3 mois que le QG de l’organisation pour la découverte spatiale, une branche de l’ONU, n’a plus de nouvelles de la colonie N-101 implantée sur Néphelaï. Tout contact a été rompu subitement et inexplicablement.
Nous faisons partie de la mission Diasosi, mission de sauvetage montée par l’ODS. Notre objectif est de reprendre contact avec la colonie, comprendre ce qui s’est passé, venir en aide aux colons potentiellement en difficulté et réinstaller durablement la colonie.

Mais qu’allons-nous trouver une fois sur place ? Quels dangers dissimulent la planète ? Quels secrets allons-nous découvrir sur la brumeuse et mystérieuse Néphelaï ? → Plus...
RPG de Science-Fiction / Jeu semi scénarisé / Lieux évolutifs
Pas de minimum de mots / Pas de minimum d'activité
Néphelaï
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Les dés - Lancements et explications

3 participants
Néphelaï
   
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Les dés

Il est possible de lancer 3 types de dés sur le forum.
Tu peux les lancer dans ce sujet pour les rp libres ou dans le QG pour les explorations, investigations et quêtes.

Il suffit de donner le lien vers le rp concerné et de lancer le dé.
(Pour rappel, le lancement du dé se passe en dessous de la boite de réponse. Tu sélectionnes dans le menu déroulant le dé que tu veux lancer. Puis tu choisis le nombre de lancers que tu souhaites faire.)


Le dé APTITUDE

Le dé aptitude est un dé 100 (un dé à 100 faces).
Il est utilisable quand on souhaite utiliser une aptitude.
Si le résultat du lancer est inférieur ou égal au nombre de point de l'aptitude x10 : le jet est réussi.
Si le résultat est supérieur au nombre de point de l'aptitude x10 : le jet est raté.
(ex : tu as 6 en observation. Tu multiplies 6x10=60. Si le jet est compris entre 1 et 60 il est réussi, si le jet est compris entre 61 et 100 il est raté)
A noter que si le résultat est 1, 2, 3, 4 ou 5, il s'agit d'une réussite critique. Le lancer est réussi même si tu possèdes 0 point dans l'aptitude concernée.

Le dé BLESSURE

Le dé blessure est un dé 6.
Il est à utiliser quand il y a blessure (logique ^^). On le lance 2 fois.
Le premier lancer correspond à la zone du corps touchée.
1 = Tête
2 = Torse
3 = Bras droit
4 = Bras gauche
5 = Jambe droite
6 = Jambe gauche
Le deuxième lancer correspond à la gravité de la blessure.
1 = Egratignure / Echymose : Plus de peur que de mal, ce n'est quasiment rien
2 = Coupure superficielle : ça saigne mais ce n'est pas méchant, ni handicapant
3 = Coupure profonde : ça saigne fort, nécessite des points et handicape légèrement
4 = Luxation (commotion pour la tête) : nécessite une immobilisation partielle, handicape moyennement
5 = Fracture : nécessite une immobilisation complète du membre touché, handicape fortement
6 = Le MJ décide : ce sont les aléas du scénario

Le dé BLESSURE pour le STRESS

Dans les situations de stress, on lance le dé blessure pour déterminer les conséquences du stress.
1 = Frissons : les poils du dos se hérissent, ce n'est rien
2 = Cri : un ou plusieurs cris incontrôlables, ce n'est pas méchant mais ça attire l'attention
3 = Tremblements : des mouvements incontrôlables, c'est un peu handicapant
4 = Statufiction : impossible de bouger, prend du temps pour décrisper
5 = Fuite / Dissimulation : il faut retrouver la personne cachée ou enfuie
6 = Le MJ décide

Le dé DEFIS

Le dé défi est un dé 2.
Comme son nom l'indique, il est utilisable pour amener un peu de piment à ton rp et dans une situation donnée il te permet de laisser le hasard décider. Il suffit d'indiquer les 2 possibilités et les dés font le reste.
Néphelaï
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Quête pour activer les cuisines avec Summer : https://nephelai.forumactif.com/t151-demarrage-de-la-preparation-de-nourriture-summer#1187
Jet de dé en électronique pour essayer de comprendre le fonctionnement de la machine : 10%
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RP avec Rory, tentative d’esquive de son vomi
Agilité 50%
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