5. Aptitudes et Expérience
# Mar 9 Mar 2021 - 22:00
Néphelaï Maître du Jeu
Aptitudes et Expérience
Caractéristiques et Aptitudes
Les aptitudes de ton personnage vont te permettre de déterminer ses capacités et ses réactions dans son environnement. Elles auront une influence sur l’avancement dans les explorations et investigations. Pour accéder à certaines quêtes, un minimum sera parfois requis.
Tu trouveras 10 caractéristiques (présentées ici en gras et soulignées) déclinables en différentes aptitudes.
Chaque personnage possède 40 points de base plus 2 points par tranche de 5 ans d’âge du personnage à répartir comme tu le souhaites entre les différentes aptitudes. Il te faut juste placer au moins 1 point par caractéristique. Le maximum de points pour chaque aptitude ne peut excéder 10.
Exemple du nombre de points :
perso de 21 ans => 40 points de base + 8 points
perso de 48 ans => 40 points de base + 18 points
Physique
• Force : La puissance d'action physique
• Agilité : Capacité de se mouvoir avec aisance
• Vitesse : Capacité de se déplacer rapidement
Mental
• Courage : Capacité d'entreprendre des choses difficiles en surmontant la peur, et en affrontant le danger, la souffrance, la fatigue
• Sang froid : Capacité de maîtrise de soi qui permet de ne pas céder à l'émotion et de garder sa présence d'esprit
Combat
• Corps à corps : Capacité de combat sans armes
• Armes blanches : Capacité à manier les armes de type couteau, épée, etc...
• Armes à feu : Capacité à manier les armes de type pistolet, fusil, etc...
Perception
• Observation : Capacité de regarder avec attention pour déceler des choses
• Orientation : Capacité à déterminer la position de quelque chose (de soi ou d'un endroit)
Furtivité
• Discrétion : Capacité de ne pas attirer l'attention et réaliser des actions sans se faire repérer visuellement ou sonorement
• Espionnage : Capacité d'observation et d'analyse d'un évènement ou de quelqu'un
Social
• Intimidation : Capacité à faire passer une opinion par la peur ou le chantage
• Persuasion : Capacité à faire passer une opinion par la discussion et les arguments
• Empathie : Capacité de réception aux émotions des autres
Connaissances scientifiques
• Médecine : Sciences du corps humain
• Géologie : Sciences des minéraux
• Astronomie : Sciences des astres, de l'espace
• Biologie : Sciences du vivant : faune et flore
• Chimie : Sciences des éléments (notamment composition de l'eau, de l'air, etc..)
Connaissances technologiques
• Informatique : Connaissances de tout ce qui touche aux ordinateurs (programmation et utilisation)
• Electronique : Connaissances de tout ce qui touche aux circuits électriques
Habileté
• Réparation : Capacité de remettre en état de marche un objet cassé
• Fabrication : Capacité de créer, de faire un objet à partir de rien
Créativité
• Imagination : Capacité à inventer
• Improvisation : Capacité à s'adapter, à réagir rapidement
Expérience
Tu pourras augmenter tes points d'aptitude en gagnant de l’expérience. Pour cela, il te suffit de les utiliser en jeu en réalisant un jet du dé aptitude.
Lorsqu’une aptitude atteint 100 % d’expérience, un point y est ajouté.
Dans les explorations et investigations le MJ s’occupe de tout. Il tient le compte des pourcentages et te donnera le résultat au moment du debrief de fin de rp.
Dans les rp libres, lorsque tu réalises une action importante (courir, regarder l’horizon, prendre un objet ne sont pas des actions importantes) tu peux tirer les dés dans ce sujet. Si tu as un doute sur l’importance de ton action ou de la possibilité de tirer ou non le dé, n’hésite pas à contacter le MJ. Attention à rester cohérent, Néphelaï veille et se réserve le droit d’annuler le gain d’expérience s’il n’est pas justifié.
Pense à tenir à jour l'avancée de tes points d'expérience dans ton Journal de Bord !
Gains d’expériences :
Point d'aptitude | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
Jet de dé réussi | 100% | 70% | 50% | 40% | 30% | 20% | 10% | 5% | 3% | 2% |
Jet de dé raté | 50% | 30% | 20% | 15% | 10% | 5% | 3% | 1% | 1% | 1% |
En fin d’exploration et de quêtes => Gain annoncé par le MJ dans toutes les aptitudes utilisées
Si le résultat du lancer est inférieur ou égal au nombre de point de l'aptitude x10 : le jet est réussi.
Si le résultat est supérieur au nombre de point de l'aptitude x10 : le jet est raté.
(ex : tu as 6 en observation. Tu multiplies 6x10=60. Si le jet est compris entre 1 et 60 il est réussi, si le jet est compris entre 61 et 100 il est raté)
A noter que si le résultat est 1, 2, 3, 4 ou 5, il s'agit d'une réussite critique. Le lancer est réussi même si tu possèdes 0 point dans l'aptitude concernée.
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